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联机大厅

联机大厅是一组基于房间的能力,而不是彼此独立的功能集合。推荐接入顺序是:先进入房间,再在房间内使用实时消息、状态同步、RPC 或 Mirror 传输层。

能力作用接入前提
房间管理加入、ready、开始、结束、离开由 IGP 桌面客户端启动
实时消息房间内发送自定义消息已进入房间
状态与 RPC房间内同步状态、调用远端逻辑已进入房间
Mirror 传输层Unity Mirror 项目复用 IGP 房间数据面Unity、Mirror、已进入房间
引擎状态说明
UnityPreview联机大厅能力最完整,覆盖房间、消息、状态、RPC、Mirror 传输层。
GameMaker暂不支持当前 GameMaker 首期只覆盖桌面客户端能力,不包含房间联机。
Godot开发中预览 runtime 已有房间、消息、状态和 RPC 接口。
  1. 先完成 启动与连接
  2. 再完成 房间 的最小流程。
  3. 需要同步事件或聊天时,接 实时消息
  4. 需要共享房间状态或远端调用时,接 状态与 RPC
  5. Unity 项目已经使用 Mirror 时,再接 Mirror 传输层
引擎最小验收
Unity两个客户端能进入同一房间,一个客户端 ready 后另一个客户端能收到房间状态变化。
GameMaker当前不做联机大厅验收。
Godot能收到房间快照,并能调用 ready 或发送一条 JSON 消息。
  • 消息、状态、RPC 均不可用:优先确认房间是否已加入成功。
  • Unity 切场景后断线:检查是否保留了唯一的 IGPRuntimeManager
  • Mirror 不可用:先确认普通房间流程可用,再检查 Mirror transport 引用。
  • Godot 收不到事件:确认 autoload 已注册,并且房间联机连接已建立。