联机大厅是一组基于房间的能力,而不是彼此独立的功能集合。推荐接入顺序是:先进入房间,再在房间内使用实时消息、状态同步、RPC 或 Mirror 传输层。
| 能力 | 作用 | 接入前提 |
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| 房间 | 管理加入、ready、开始、结束、离开 | 由 IGP 桌面客户端启动 |
| 实时消息 | 房间内发送自定义消息 | 已进入房间 |
| 状态与 RPC | 房间内同步状态、调用远端逻辑 | 已进入房间 |
| Mirror 传输层 | Unity Mirror 项目复用 IGP 房间数据面 | Unity、Mirror、已进入房间 |
| 引擎 | 状态 | 说明 |
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| Unity | Preview | 联机大厅能力最完整,覆盖房间、消息、状态、RPC、Mirror 传输层。 |
| GameMaker | 暂不支持 | 当前 GameMaker 首期只覆盖桌面客户端能力,不包含房间联机。 |
| Godot | 开发中 | 预览 runtime 已有房间、消息、状态和 RPC 接口。 |
- 先完成 启动与连接。
- 再完成 房间 的最小流程。
- 需要同步事件或聊天时,接 实时消息。
- 需要共享房间状态或远端调用时,接 状态与 RPC。
- Unity 项目已经使用 Mirror 时,再接 Mirror 传输层。
| 引擎 | 最小验收 |
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| Unity | 两个客户端能进入同一房间,一个客户端 ready 后另一个客户端能收到房间状态变化。 |
| GameMaker | 当前不做联机大厅验收。 |
| Godot | 能收到房间快照,并能调用 ready 或发送一条 JSON 消息。 |
- 消息、状态、RPC 均不可用:优先确认房间是否已加入成功。
- Unity 切场景后断线:检查是否保留了唯一的
IGPRuntimeManager。
- Mirror 不可用:先确认普通房间流程可用,再检查 Mirror transport 引用。
- Godot 收不到事件:确认 autoload 已注册,并且房间联机连接已建立。