联调与测试
本页汇总本地联调和上线前检查路径。整体顺序仍以功能为主:先确认目标能力,再按对应引擎补充 Quick Start、调试和专项验证。
- 本机安装并能启动 IGP 桌面客户端。
- 已获得正确的
appId。 - 游戏启动流程已按文档完成 SDK 初始化。
- 成就、正版校验、实名认证与防沉迷等能力已在后台完成必要配置;实名认证与防沉迷已选择“启动拦截”或“游戏内实名”。
- 需要房间、实时消息、状态和 RPC 时,应使用 IGP 桌面客户端启动游戏,不要仅直接双击可执行文件。
推荐顺序:
- 按 Unity 安装 安装主包。
- 完成 Unity Quick Start。
- 在 Editor 中按 Unity 调试 处理启动参数和桌面客户端联调。
- 按目标功能进入功能页执行专项自测。
最小验收:
- 单机或非房间接入时,能看到授权或成就调用结果。
- 需要房间时,能看到已进入房间、能设置 ready,并能发一条实时消息。
- 需要实名认证与防沉迷时,能按后台选择的处理方式完成验证。
GameMaker
Section titled “GameMaker”推荐顺序:
- 下载并解压 GameMaker 发布包。
- 打开示例工程:
windows-auth-achievements。 - 按 GameMaker Quick Start 完成初始化、授权和成就验证。
- 需要排查时查看 GameMaker 调试。
最小验收:
igp_init(...)返回成功。- 连接状态从
disconnected进入明确状态。 - 授权状态从
pending进入明确结果。 - 触发成就后能从事件队列看到结果。
- 刷新实名认证与防沉迷状态后能读到当前状态。
- 如使用启动拦截方式,能确认不符合条件的用户不会进入游戏主流程。
Godot 当前是开发中预览,建议只做评估测试。
推荐顺序:
- 注册
IGPGodotAutoload。 - 验证启动场景能够获得
/root/IGP。 - 调用
BootstrapFromCommandLineAsync()。 - 验证
RoomSnapshotReceived或错误 signal。 - 再测试 ready、消息、状态、RPC、成就。
最小验收:
- 启动场景能够获得 autoload。
- bootstrap 成功后能建立房间联机连接。
- 至少收到一次房间快照。
| 功能 | 检查入口 |
|---|---|
| 启动与连接 | 启动与连接 |
| 正版校验 | 正版校验 |
| 实名认证与防沉迷 | 实名认证与防沉迷 |
| 成就 | 成就 |
| 联机大厅 | 联机大厅 |
| 房间 | 房间 |
| 实时消息 | 实时消息 |
| 状态与 RPC | 状态与 RPC |
| Mirror 传输层 | Mirror 传输层 |
- 文档中使用的
appId已换成正式游戏的appId。 - 示例 key 已换成后台真实配置的成就 key。
- 调试用启动参数、测试文件或临时配置没有进入正式包。
- 没有在正式场景中放置多个运行时实例。
- 失败、断线、授权失败、实名认证与防沉迷限制都有游戏内处理。
- SDK 初始化调用位置清晰,实名认证与防沉迷处理方式与游戏内流程一致。