ゲーム認可
ゲーム認可は、ログイン中のプレイヤーがゲームを所有し、現在のセッションを続行できることを確認します。メインメニューや主要なゲームプレイを開く前に実行し、Compliance やマルチプレイヤールームの状態とは分けて扱います。
| エンジン | 状態 | パッケージ | 詳細手順 |
|---|---|---|---|
| Unity | Preview | Unity メインパッケージ | Unity Quick Start |
| GameMaker | Preview | GameMaker メインパッケージ | GameMaker Quick Start |
| Godot | Preview | Godot Core | Godot Quick Start |
3 つのエンジンはすべて Desktop Session で認可を行います。Godot Core は認可状態、再試行、初回失敗用の標準ウィンドウを公開しており、認可入口が未提供という状態ではありません。
- 起動と接続 を完了し、
appIdがバックエンドのアプリと一致することを確認します。 - 初期化前に認可状態の変更と一般エラーを購読します。
- 明確な認可結果を待ってから、メインメニューや保護されたゲームプレイを開きます。
- オンライン認可と許容されるオフライン認可を成功状態として扱い、失敗、期限切れ、不明状態は製品方針に従ってブロックします。
- 失敗時には終了または再試行を提供します。SDK の標準 UI を使う場合も、文言とローカライズを確認します。
ゲーム側で決めること
Section titled “ゲーム側で決めること”- 認可待ちの間に何を表示するか。
- 失敗を再試行できるか、どの頻度にするか。
- プレイ開始後に認可状態が変わった場合、停止、タイトルへ戻る、安全な終了のどれを行うか。
- SDK の標準 UI を使うか、ゲームが UI 全体を管理するか。
ゲーム認可が答えるのは「ゲームを実行する権利があるか」です。現在プレイを続けられるかは 実名認証とアンチアディクション と組み合わせて判断します。
- 正常なアカウントが明確な認可済み状態になる。
- 所有権なし、ログイン期限切れ、ネットワーク障害が意図した失敗経路になる。
- 再試行で runtime が重複せず、保留中のチェックを回避できない。
- Godot で Core の認可状態を確認でき、Unity または Godot の標準 UI を使う場合は終了と再試行が動作する。