機能別に SDK を使う
このセクションでは「機能が何を解決するか」「プロジェクトで何を準備するか」「どの順番で導入するか」を簡潔に説明します。API やフィールドの詳細は扱いません。機能を選んだ後、実際の操作は エンジン別詳細 を参照してください。
- 起動と接続:アプリを識別して Desktop Session を確立します。
- ゲーム認可:プレイヤーが正規にゲームを起動できることを確認します。
- 実名認証とアンチアディクション:認証要件、プレイ可否、制限理由を処理します。
- 実績:実績を解除し、累積進捗を送信します。
Unity、GameMaker、Godot は、これらの機能に Preview 入口を提供します。ローカル IGP デスクトップクライアントの Desktop Session を使用し、通常の導入に必要なのはプラットフォームから発行された appId だけです。Unity と Godot の実名認証とアンチアディクションには追加の Compliance パッケージが必要です。
マルチプレイヤーロビー機能
Section titled “マルチプレイヤーロビー機能”| 機能 | 主な用途 | Unity | GameMaker | Godot | 前提条件 |
|---|---|---|---|---|---|
| マルチプレイヤーロビー | ルームベースのマルチプレイヤー入口 | Preview | 未対応 | 開発中 | IGP デスクトップクライアントから起動 |
| ルーム | ready、開始、終了、退出 | Preview | 未対応 | 開発中 | IGP デスクトップクライアントから起動 |
| リアルタイム通信 | ルーム内でカスタムメッセージを送信 | Preview | 未対応 | 開発中 | ルーム参加済み |
| 状態と RPC | 状態同期とリモートロジックの呼び出し | Preview | 未対応 | 開発中 | ルーム参加済み |
| Mirror Transport | Unity Mirror プロジェクトを IGP Transport に接続 | Preview、任意パッケージ | 対象外 | 対象外 | Unity、Mirror、ルーム参加済み |
推奨導入順序
Section titled “推奨導入順序”- 起動と接続 を完了し、
appId、初期化、Desktop Session を確認します。 - ゲーム認可 を導入し、オンライン認可、オフライン認可、失敗時の動作を決めます。
- 必要な場合は 実名認証とアンチアディクション を追加し、ブロック方針を定義します。
- バックエンドで実績を作成してから 実績 を導入します。
- マルチプレイヤーが必要な場合は マルチプレイヤーロビー へ進みます。Desktop Session の ready とルーム参加は同じ状態ではありません。
- Preview:公開パッケージと利用可能な入口がありますが、プレビュー期間中に変更される可能性があります。
- 開発中:リポジトリには実装がありますが、現在の公開版では安定した入口ではありません。
- 未対応:現在の公開版にはこの機能の入口がありません。
- 対象外:特定のエンジンまたは技術スタックだけを対象とします。