起動と接続
起動と接続は、すべての IGP SDK 機能に共通する前提フローです。ゲームを識別し、ローカル IGP デスクトップクライアントへ接続して、現在のセッションで利用できるプラットフォーム機能をゲームへ通知します。
この機能の役割
Section titled “この機能の役割”- プラットフォームから発行された
appIdでゲームを識別します。 - ゲーム自身の起動フローから SDK を明示的に初期化します。
- Desktop Session を確立し、維持します。
- 接続、認可、エラー、capability の状態を公開します。
- デスクトップクライアントを利用できない場合に、ゲームが再試行や案内を判断できる結果を返します。
実績、ゲーム認可、実名認証とアンチアディクションは Desktop Session を使用します。ルーム、リアルタイム通信、ネットワーク転送は Hosted Session を使用するため、Desktop Session の接続はロビー参加を意味しません。
| エンジン | 状態 | 主な入口 | 詳細手順 |
|---|---|---|---|
| Unity | Preview | メインパッケージの Runtime Manager | Unity インストール · Unity Quick Start |
| GameMaker | Preview | Windows runtime | GameMaker インストール · GameMaker Quick Start |
| Godot | Preview | Core が登録する IGP Autoload | Godot インストール · Godot Quick Start |
- エンジンバージョンに一致するメインパッケージをダウンロードします。Godot は正確なバージョンの variant が必要です。
- プロジェクトへインポートし、エンジン別ガイドに従って runtime 入口を有効にします。
- 正の整数の
appIdを設定します。通常の導入では実行ディレクトリ、実行ファイルパス、ローカル pipe の設定は不要です。 - 接続、認可、エラーのイベントを購読してから、ゲーム自身の起動フローで初期化します。
- 明確な初期化結果を待ち、Desktop Session が接続されたことを確認します。
- 各機能を呼ぶ前に、現在のセッションが公開する capability を確認します。
接続状態の使い方
Section titled “接続状態の使い方”- 接続中:起動画面の応答を保ち、同じ初期化を重複して開始しません。
- 接続済み、未 ready:ゲーム認可を待ち、保護されたゲームフローへ進みません。
- ready:セッションが公開する実績、ユーザー、Compliance などの機能だけを使用します。
- 失敗または切断:操作可能な案内を表示し、短い間隔で無限再接続せず、対応する再試行入口を使います。
- 正しい
appIdで初期化が成功し、Desktop Session の接続を確認できる。 - 無効な
appIdまたは利用できないデスクトップクライアントで、待ち続けず明確な失敗になる。 - 再接続後に認可と capability が現在の値へ戻る。
- 非マルチプレイヤー導入では、ルームや realtime の状態を起動成功条件にしない。
次に ゲーム認可、実名認証とアンチアディクション、または 実績 へ進みます。排障は テスト を参照してください。