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起動と接続

起動と接続は、すべての IGP SDK 機能に共通する前提フローです。ゲームを識別し、ローカル IGP デスクトップクライアントへ接続して、現在のセッションで利用できるプラットフォーム機能をゲームへ通知します。

  • プラットフォームから発行された appId でゲームを識別します。
  • ゲーム自身の起動フローから SDK を明示的に初期化します。
  • Desktop Session を確立し、維持します。
  • 接続、認可、エラー、capability の状態を公開します。
  • デスクトップクライアントを利用できない場合に、ゲームが再試行や案内を判断できる結果を返します。

実績、ゲーム認可、実名認証とアンチアディクションは Desktop Session を使用します。ルーム、リアルタイム通信、ネットワーク転送は Hosted Session を使用するため、Desktop Session の接続はロビー参加を意味しません。

エンジン状態主な入口詳細手順
UnityPreviewメインパッケージの Runtime ManagerUnity インストール · Unity Quick Start
GameMakerPreviewWindows runtimeGameMaker インストール · GameMaker Quick Start
GodotPreviewCore が登録する IGP AutoloadGodot インストール · Godot Quick Start
  1. エンジンバージョンに一致するメインパッケージをダウンロードします。Godot は正確なバージョンの variant が必要です。
  2. プロジェクトへインポートし、エンジン別ガイドに従って runtime 入口を有効にします。
  3. 正の整数の appId を設定します。通常の導入では実行ディレクトリ、実行ファイルパス、ローカル pipe の設定は不要です。
  4. 接続、認可、エラーのイベントを購読してから、ゲーム自身の起動フローで初期化します。
  5. 明確な初期化結果を待ち、Desktop Session が接続されたことを確認します。
  6. 各機能を呼ぶ前に、現在のセッションが公開する capability を確認します。
  • 接続中:起動画面の応答を保ち、同じ初期化を重複して開始しません。
  • 接続済み、未 ready:ゲーム認可を待ち、保護されたゲームフローへ進みません。
  • ready:セッションが公開する実績、ユーザー、Compliance などの機能だけを使用します。
  • 失敗または切断:操作可能な案内を表示し、短い間隔で無限再接続せず、対応する再試行入口を使います。
  • 正しい appId で初期化が成功し、Desktop Session の接続を確認できる。
  • 無効な appId または利用できないデスクトップクライアントで、待ち続けず明確な失敗になる。
  • 再接続後に認可と capability が現在の値へ戻る。
  • 非マルチプレイヤー導入では、ルームや realtime の状態を起動成功条件にしない。

次に ゲーム認可実名認証とアンチアディクション、または 実績 へ進みます。排障は テスト を参照してください。