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テスト

このページでは、ローカル連携テストとリリース前チェックの流れをまとめています。全体の順序は引き続き機能優先です。まず対象機能を確認し、その後で該当エンジンの Quick Start、デバッグ手順、機能別検証を補足します。

  • ローカルに IGP デスクトップクライアントがインストールされ、起動できる。
  • 正しい appId を取得済みである。
  • ゲームの起動フローで、ドキュメントどおりに SDK を初期化している。
  • 実績、ゲーム認可、実名認証とアンチアディクションなど、必要な機能がバックエンドで設定済みである。実名認証とアンチアディクションでは「起動ブロック」または「ゲーム内実名認証」を選択済みである。
  • ルーム、リアルタイム通信、状態、RPC が必要な場合は、実行ファイルを直接ダブルクリックするだけでなく、IGP デスクトップクライアントからゲームを起動する。

推奨順:

  1. Unity インストール に従ってメインパッケージをインストールする。
  2. Unity Quick Start を完了する。
  3. Editor では Unity デバッグ に従って起動パラメータとデスクトップクライアント連携を処理する。
  4. 対象機能ページを開き、機能別セルフテストを実行する。

最小確認:

  • シングルプレイまたはルームなし接続では、認可または実績呼び出し結果を確認できる。
  • ルーム接続では、ルーム参加を確認でき、ready を設定でき、リアルタイムメッセージを 1 件送信できる。
  • 実名認証とアンチアディクションが必要な場合、選択した処理方式を検証できる。

推奨順:

  1. GameMaker リリースパッケージをダウンロードして展開する。
  2. サンプルプロジェクト windows-auth-achievements を開く。
  3. GameMaker Quick Start に従って、初期化、認可、実績の検証を完了する。
  4. 問題を切り分ける場合は GameMaker デバッグ を参照する。

最小確認:

  • igp_init(...) が成功を返す。
  • 接続状態が disconnected から明確な状態へ移る。
  • 認可状態が pending から明確な結果へ移る。
  • 実績をトリガーした後、イベントキューで結果を確認できる。
  • 実名認証とアンチアディクション状態を更新した後、現在状態を読み取れる。
  • 起動ブロック方式を使う場合、条件を満たさないユーザーがゲームのメインフローに入らない。

Godot は現在開発中プレビューであり、評価テストのみを推奨します。

推奨順:

  1. IGPGodotAutoload を登録する。
  2. 起動シーンが /root/IGP を取得できることを確認する。
  3. BootstrapFromCommandLineAsync() を呼び出す。
  4. RoomSnapshotReceived または error signal を確認する。
  5. その後で ready、メッセージ、状態、RPC、実績をテストする。

最小確認:

  • 起動シーンが autoload を取得できる。
  • bootstrap 成功後、ルームマルチプレイヤー接続を確立できる。
  • 少なくとも 1 回ルームスナップショットを受信する。
機能確認入口
起動と接続起動と接続
ゲーム認可ゲーム認可
実名認証とアンチアディクション実名認証とアンチアディクション
実績実績
マルチプレイヤーロビーマルチプレイヤーロビー
ルームルーム
リアルタイム通信リアルタイム通信
状態と RPC状態と RPC
Mirror transportMirror transport
  • ドキュメント中の appId が正式ゲームの appId に置き換えられている。
  • サンプル key がバックエンドで設定済みの実績 key に置き換えられている。
  • デバッグ用起動パラメータ、テストファイル、一時設定が正式パッケージに含まれていない。
  • 正式シーンに複数の runtime インスタンスを配置していない。
  • 失敗、切断、認可失敗、実名認証とアンチアディクション制限に対して、ゲーム内処理が用意されている。
  • SDK 初期化の呼び出し位置が明確で、実名認証とアンチアディクションの処理方式がゲーム内フローと一致している。