テスト
このページでは、ローカル連携テストとリリース前チェックの流れをまとめています。全体の順序は引き続き機能優先です。まず対象機能を確認し、その後で該当エンジンの Quick Start、デバッグ手順、機能別検証を補足します。
テスト前の準備
Section titled “テスト前の準備”- ローカルに IGP デスクトップクライアントがインストールされ、起動できる。
- 正しい
appIdを取得済みである。 - ゲームの起動フローで、ドキュメントどおりに SDK を初期化している。
- 実績、ゲーム認可、実名認証とアンチアディクションなど、必要な機能がバックエンドで設定済みである。実名認証とアンチアディクションでは「起動ブロック」または「ゲーム内実名認証」を選択済みである。
- ルーム、リアルタイム通信、状態、RPC が必要な場合は、実行ファイルを直接ダブルクリックするだけでなく、IGP デスクトップクライアントからゲームを起動する。
推奨順:
- Unity インストール に従ってメインパッケージをインストールする。
- Unity Quick Start を完了する。
- Editor では Unity デバッグ に従って起動パラメータとデスクトップクライアント連携を処理する。
- 対象機能ページを開き、機能別セルフテストを実行する。
最小確認:
- シングルプレイまたはルームなし接続では、認可または実績呼び出し結果を確認できる。
- ルーム接続では、ルーム参加を確認でき、ready を設定でき、リアルタイムメッセージを 1 件送信できる。
- 実名認証とアンチアディクションが必要な場合、選択した処理方式を検証できる。
GameMaker
Section titled “GameMaker”推奨順:
- GameMaker リリースパッケージをダウンロードして展開する。
- サンプルプロジェクト
windows-auth-achievementsを開く。 - GameMaker Quick Start に従って、初期化、認可、実績の検証を完了する。
- 問題を切り分ける場合は GameMaker デバッグ を参照する。
最小確認:
igp_init(...)が成功を返す。- 接続状態が
disconnectedから明確な状態へ移る。 - 認可状態が
pendingから明確な結果へ移る。 - 実績をトリガーした後、イベントキューで結果を確認できる。
- 実名認証とアンチアディクション状態を更新した後、現在状態を読み取れる。
- 起動ブロック方式を使う場合、条件を満たさないユーザーがゲームのメインフローに入らない。
Godot は現在開発中プレビューであり、評価テストのみを推奨します。
推奨順:
IGPGodotAutoloadを登録する。- 起動シーンが
/root/IGPを取得できることを確認する。 BootstrapFromCommandLineAsync()を呼び出す。RoomSnapshotReceivedまたは error signal を確認する。- その後で ready、メッセージ、状態、RPC、実績をテストする。
最小確認:
- 起動シーンが autoload を取得できる。
- bootstrap 成功後、ルームマルチプレイヤー接続を確立できる。
- 少なくとも 1 回ルームスナップショットを受信する。
機能別チェック
Section titled “機能別チェック”| 機能 | 確認入口 |
|---|---|
| 起動と接続 | 起動と接続 |
| ゲーム認可 | ゲーム認可 |
| 実名認証とアンチアディクション | 実名認証とアンチアディクション |
| 実績 | 実績 |
| マルチプレイヤーロビー | マルチプレイヤーロビー |
| ルーム | ルーム |
| リアルタイム通信 | リアルタイム通信 |
| 状態と RPC | 状態と RPC |
| Mirror transport | Mirror transport |
リリース前チェック
Section titled “リリース前チェック”- ドキュメント中の
appIdが正式ゲームのappIdに置き換えられている。 - サンプル key がバックエンドで設定済みの実績 key に置き換えられている。
- デバッグ用起動パラメータ、テストファイル、一時設定が正式パッケージに含まれていない。
- 正式シーンに複数の runtime インスタンスを配置していない。
- 失敗、切断、認可失敗、実名認証とアンチアディクション制限に対して、ゲーム内処理が用意されている。
- SDK 初期化の呼び出し位置が明確で、実名認証とアンチアディクションの処理方式がゲーム内フローと一致している。